Sunday, February 8, 2026

River View House Update History: Feb 8, 2026

This article covers the details of Update 13.

Removed the "Public Area" setting from the interior of River View House.

Adjusted the merchant's stats and sale inventory.

Adjusted the position of the guard's lookout post. In conjunction with this, the exterior Navmesh has been fixed.

Notice: Changes to guard behavior or NPC movement may not take effect immediately. Please travel to a distant location and wait for about 10 in-game days to allow the exterior cells to reset.

About Guard Pathing and Navmesh Design

You may notice guards taking a long detour instead of the shortest path. This is an intentional design choice made to prioritize data stability and prevent potential crashes.

The area for River View House at coordinates (30,2) involves multiple Navmesh records:

  • Main wide-area Navmesh: (000FA2AE)
  • Edge Navmesh near the watchtower: (000FA2B4)

Originally, these are independent Navmesh records. If I were to merge them into a single Navmesh, one of the vanilla records would be flagged as "Deleted" by the system. Since "Deleted Navmeshes" are a notorious cause of CTDs (crashes to desktop), I have intentionally kept them as separate, independent records to ensure the MOD remains safe and stable.

Effects of Cell Boundaries

The edge Navmesh (000FA2B4) is linked to the boundary of the neighboring cell at (30,1). However, the main Navmesh (000FA2AE) is not directly linked to (30,1) near the watchtower.

As a result, if a guard on the main Navmesh detects something in the (30,1) area, they cannot find a direct "shortcut" across the boundary. Instead, they will take a detour to a point where a valid link exists.

While it may not be the most efficient pathing, it is a necessary trade-off for technical safety. If you see your guards taking the scenic route, please know that they are simply following the safest path provided.

[New Feature: Donations for Talos]

To provide a use for surplus gold in the mid-to-late game, I have added "Donation Items" to the merchant's inventory.

Purchase a "Certificate of Donation" to support the faith of Talos.

Take the certificate and the required gold to the Magic Cauldron in the outdoor crafting area of River View House.

The items generated by the Magic Cauldron will change depending on the amount you donate.

This ticket changes the items generated by the Magic Cauldron depending on the amount donated. If you flip through the pages of the ticket, you will find something written inside. Since the content changes depending on the donation amount, I would be very happy if you would take a moment to read it at least once.

Note: Please be aware that Thalmor NPCs will not have any special reaction if you talk to them while carrying these tickets.

River View House 更新履歴 2026/2/8

更新13回目についての記事です。

River View Houseの建物内の「Public Area」設定を解除しました。

商人の能力値と商品在庫を調整しました。

守衛の見晴台の位置を調整。長いステップは人気がない様子。短いほうのステップが守衛たちに大人気。この見晴台の調整作業に伴い建物外のNavmeshを修正しました。更新直後は守衛の挙動やNPCの移動に更新内容がすぐ反映されない場合があります。その場合はRiver View Houseから遠く離れた場所でゲーム内で10日程過ごして外のセルがリセットされるのを待ってください。

[守衛の経路(迂回)とNavmeshの設計意図] について

見張り台で待機していた守衛が目的地へ向かう際、最短距離を通らずに大きく迂回することがありますが、これはデータの健全性を優先した意図的な仕様です。

River View Houseが位置する座標(30,2)には、複数のNavmeshが存在します。

  • メインの広範囲: (000FA2AE)
  • 見張り台付近の端: (000FA2B4)

本来、これらは独立しているNavmeshですが、バニラのNavmeshを一枚に統合(Merge)してしまうと、システム上でどちらかのNavmeshが「削除(Deleted)」扱いになってしまいます。「Deleted Navmesh」はCTD(強制終了)の大きな原因となるため、本MODでは安全を期して、これらをあえて独立したままにしています。

セル境界による影響

端のNavmesh(000FA2B4)は、隣接する座標(30,1)のNavmeshとリンクしていますが、メインの(000FA2AE)は見張り台付近では(30,1)側と直接リンクしていません。

そのため、守衛がメインエリアにいる時に「(30,1)側の異変」を察知すると、最短経路(直接境界を越える道)が見つからず、一度リンクのある場所まで大きく迂回する挙動を取ります。

「最短ではないが、安全に歩ける」という設計上の選択ですので、守衛がのんびり歩いていても、あわてて走っていても、そのまま温かく見守っていただければ幸いです。

[新要素追加]

ゲーム中盤以降は所持金が余るので、商人の商品在庫に「寄付のためのアイテム」を追加しました。 商人から「タロス信仰を応援する寄付」としてのアイテム(寄付証明書)を購入し、寄付証明書と寄付金をRiver View Houseの屋外クラフトエリアの魔法の大鍋(Magic cauldron)で処理してください。

なぜ「処理」するのか?そりゃあ証拠隠滅のためですよ。チケットに記載してある通りです。

このチケットは寄付する金額に応じて魔法の大鍋で生成されるアイテムが変わります。チケットのページをめくると「何か」が書いてありますが金額ごとに内容が変わるので一度くらいは読んでくれると嬉しいです。

なお、寄付証明書を所持している状態でサルモールと会話しても特別な反応はありません。

日本語版ユーザー様へ: こちらの環境では日本語版のチケットの文字が文字化けすることなく読めましたが、PS5やXoneの日本語環境は大丈夫でしょうか?文字化けとかしていませんか?ちょっと心配しています。

Friday, February 6, 2026

Regarding the Snowy secret base display case.

Regarding "Snowy Secret Base" Updates

1. Ring Display Case Activator Regarding the rings in the small display case, the Activator (link) to the chest has a very narrow collision (hitbox). The actual activation point is located slightly to the left of the ring object visible on screen. I am currently looking into ways to improve this hitbox to make it easier to interact with.

2. Upcoming Update and Guard AI I have made a very minor adjustment to the exterior guard shack, increasing its size by about 5%—just enough to give it a tiny bit more space. I plan to upload the update to Bethesda.net this weekend.

Note: After the update, you may notice the Guard's AI behavior becoming a bit stiff or glitchy. This can usually be resolved by performing a "cell reset." Please spend 10 in-game days in a location far away from the Snowy Secret Base to allow the exterior cell to reset.

Snowy secret baseのディスプレイケースの件。

Snowy secret baseの次回更新予定

Snowy secret baseのディスプレイケース(小)に入ってる指輪。これのチェストへのActivator(リンク)なのですが、指輪は当たり判定がちょっと狭いです。ゲーム画面のオブジェクトの指輪よりもちょい左に当たり判定があります。

このActivatorへの当たり判定の改善ができないか、改良を検討しています。

Snowy secret baseの更新、外の見張り小屋をちょっとだけ広くする作業をしました。週末にBethesda.netへ更新データをUPする予定です。

更新後はGuardの動きがちょっとぎこちなくなるかもしれませんが、Snowy secret baseから遠い場所で10日間過ごすなど屋外セルがリセットされれば解決すると思います。


Bethesda.netで更新やデータがUPできない件、どうやらサーバーの混雑の他に、テキストの文字数が原因かもしれません。日本語の2バイト文字の説明文の文字数が多いとBethesda.netのcreationページの文字数制限の10000文字以下でもエラーになるようです。

そのため、ちょいちょい日本語版の説明文を修正しています。

Sunday, February 1, 2026

Status Update - Feb 1, 2026

One step away from data disclosure

We're happy to announce the release of our latest game! However, due to frequent internal errors on the Bethesda.net servers, we are currently unable to upload new data or updates.

We'll take a short break and try again once the servers have stabilized. Thank you for your patience.

近況報告 2026/2/1

データ公開の一歩手前

さて、「お待たせしました新作を公開します!」という状況なのですが、肝心のBethesda.netのサーバーがエラーを吐いてて更新データも新作データをUpできません。

ちょっと時間をおいて再試行してみます。

年始に新作公開と言ってたのですが、本命の作品の追加仕様と日本語訳で手間取りました。

あとRiver View Houseにも追加要素の更新があります。

本命の新作とRiver View Houseの追加要素、どちらも日本語版の書籍やメモの可読性の調整とか、表示できない漢字の字形を別のものに置き換えたりとか。

skyrimのゲーム内の書籍や手紙の書体は2種類しかなく、どっちも微妙な書体なんですよね。
UDフォント、UDフォントがあれば…と思いました。
ひとまずフォントtagが指定できるので、サイズ20とかにしておきました。
PS4でちゃんと字形が表示されているかのチェックもしたいのですが、いかんせんUpできないので。

Friday, January 2, 2026

2026 New Year's Greetings

Happy New Year! I look forward to another great year with you all.

2026 is the Year of the Horse in the Chinese Zodiac.

A figure of the protagonist being observed by horses with Hadvar

(Image: The protagonist being stared at by horses alongside Hadvar.)

There were reports that when using the "Riverwood Revitalized" MOD, Hadvar or Ralof would get stuck on their way to Riverwood after escaping Helgen in MQ102. I decided to verify if this was actually happening.

I conducted the test using my own MODs, "Riverwood Cliff House" and "Five.Ranger+ House." In both cases, Hadvar/Ralof arrived at Riverwood safely after the escape, confirming that my MODs do not cause this issue.

Currently, I am preparing to release a new MOD. It’s a somewhat "suspicious" property with a hidden area, but it's designed so that you can enjoy the house even if you never notice the secret room.

2026年 新年のあいさつ

明けましておめでとうございます。今年もよろしくお願いします。

今年は午年ですね。skyrimのスクショで馬の映っているものをピックアップしました。

A figure of the protagonist being observed by horses with Hadvar

Hadvarと一緒に馬に観察される主人公の図。

「Riverwood改変MOD(Riverwood Revitalized)を使うと、MQ102でHadvarあるいはRalofがHelgenから脱出したあとにRiverwoodに向かわない。途中で立ち往生する。」というので、本当にそうなのかな?と思って検証していた画面です。

自作MODのほうはRiverwood Cliff HouseとFive.Ranger+ Houseで検証をしました。

どちらもHelgenから脱出したあとに正常にHadvarあるいはRalofがRiverwoodに到着したので自作MODのほうは問題が発生しないのを確認できました。

現在、新作の公開準備をしています。

隠しエリアのある怪しい物件ですが、隠しエリア自体気づかなくても問題ない設計です。

Monday, November 3, 2025

What I've been working on recently.

What I've been working on recently.

I'm currently creating a house mod, and I'm feeling like I want to improve the interior a bit more, so I can't finish the work.

At first it was a small layout of about two rooms, but as is my usual bad habit, it kept getting bigger.

Since the Riverwood renovation mod and Five.Ranger+ House often conflict, I created a relocated version of the Five.Ranger+ House. (This will be released at a later date.)

For example, if you use Riverwood Revitalized and Five.Ranger+ House together, the entrance to your house will be narrower like this.

I can access the entrance to the building, but it's a little too narrow for my liking.

At this distance, if the house next door catches fire, it will all burn together. Riverwood is where dragons fly in.

At the time of this post, Riverwood Revitalized is only available on Bethesda.net for Xone, but a PS4/PS5 version may be released someday. There was a comment requesting permission to transplant. On a side note, since Sofia has been ported to the PS4/PS5 version, I hope Recorder (Recorder - Standalone Fully Voiced Follower) will also be ported to the PS4/PS5 version.

In addition, the logs added in Riverwood Revitalized trap the Recorder's quest item, so they cannot be used together without the patch. I hope the patch will be ported along with it.

Another project I'm currently working on is releasing the house mod that I released on Bethesda.net on Nexus as well.

I created patches for any patch requests or feedback comments I received about the Nexus version that were feasible, and reflected them in improving the work.

Houses added by the house mod are set to be free so that you can move in immediately after installing them in the game, but there have also been requests for the option to purchase houses for a fee.

Even if you're short on money at the beginning of the game, you'll have more money left over from the middle onwards, so making your house a paid place is certainly a quick way to spend your extra money.

I actually considered a way to sell the house key for a fee, but due to Skyrim's game system, merchants are intrinsically unable to sell keys. This restriction is likely in place to prevent merchants from accidentally selling the keys to their own homes.

While we can use the VendorNoSale keyword flag to prevent merchants from selling an item, the system is likely designed to entirely prohibit key sales as a safeguard in case that flag fails to work properly.

Therefore, two potential methods for selling the key are:

1. Selling the key via a quest interaction with a merchant.

2. Selling the key schematic/blueprint through the merchant, and allowing the player to craft the key.

Method 1 requires adding a new script for the quest, which cannot be implemented on the PS4.

For Method 2, I feel it might not even be necessary for the merchant to sell the schematic at all.

Speaking of external assets such as script additions, I've been curious about the fact that mods published on Nexus have recently been ported to PS4 and PS5 (with external assets), but until recently there had been no official announcement from Bethesda.

Since I don't check Bethesda's Discord channel meticulously every day or every week, I only recently became aware of this development.

"We are excited to announce we are working with Sony to allow a range of external assets to be included in Skyrim Creations for PlayStation.

Currently, we are beta testing a version of the Creation Kit which can upload scripts. This greatly increases the sophistication of available content, including new game systems and more complex quests. We are investigating additional external assets as well.

The Creation Kit beta is limited to members of the Verified Creator program, who are permitted to use this when uploading both free and paid content to the Bethesda.net platform.

In addition to expanded PlayStation support, the beta CK allows Creations of up to 2 gigs to be uploaded here.

Due to the ongoing investigation into external asset support, we expect this to be a lengthy beta, and do not have an ETA on releasing the CK update publicly. When we have more news, we’ll announce it here."


I heard that they are currently preparing for a Creation Kit update that will allow MOD files, including scripts, to be published on PS4 and PS5.

Since they are also discussing external assets with Sony, it seems we might officially be able to publish both scripts and external assets on PS4/PS5 sometime in the future.

However, what concerns me is that there has been no mention of increasing the download capacity for MODs.

Although scripts don't take up much space, introducing multiple mods that include large external assets—such as those that enhance character appearances or scenery—will require a significant increase in the available MOD download capacity.

The official announcement included this statement: "The Creation Kit Beta is available to members of the Verified Creator Program only, for use when uploading free and paid content to the Bethesda.net platform."

Explanation: The "Verified Creator Program" is a program designed to support the creation and activities of users whom a service or platform has officially recognized as "Creators."

Since I am not a member of the Verified Creator Program, I will wait until the official version is released.

2025/11/03 近況

最近作業していたこと。

作成中の家MOD、内装でもうちょっと改良をしたい気持ちがでてきて改良作業が終わりません。

最初は二間くらいの小型の間取りだったのに、いつもの悪い癖でどんどん大きくなっていく。

Riverwoodを改装するMODとFive.Ranger+ Houseが競合することが多いので、Five.Ranger+ Houseの家を移転したバージョンを作成しました。(公開は後日)

たとえば、Riverwood RevitalizedとFive.Ranger+ Houseを併用した場合はこんな感じに家の入り口が狭くなります。

建物の入り口にはアクセスできるけど、とても狭すぎるのです。

この距離だと隣の家が燃えたらもれなく一緒に燃えますからね。Riverwoodはドラゴン飛んでくる場所ですし。

この投稿をした時点ではRiverwood RevitalizedはBethesda.netにはXone版しかないですがPS4/PS5版もいつかリリースされるかもしれないです。移植の許可を申請しているコメントがありました。話は逸れますがPS4/PS5版にSofiaが移植されたので、Recorder(Recorder - Standalone Fully Voiced Follower)もPS4/PS5版に移植されたらいいなと思っています。

なお、Riverwood Revitalizedで追加された丸太がRecorderのクエストアイテムを丸太の下敷きにするので、パッチが無いと併用できません。パッチも一緒に移植されたら良いなと思っています。

進行中の他の作業としてBethesda.netで公開した家MODをNexusでも公開する作業をしています。

Nexus版でもらったパッチリクエストやフィードバックのコメントで実現可能なものはパッチを作成したり、作品の改良に反映していました。

家MODで追加された家はゲーム内に導入したら即入居できるように無料の設定にしていますが、有料で家を入手するオプションのリクエストもあります。

ゲームの序盤は金欠でも中盤以降はお金が余るので余った所持金を消費するのに家の有料化はたしかに手っ取り早いですね。

そこで家の鍵を有料で販売するという方法を考えたのですが、skyrimのゲームシステム上、商人は鍵を販売できないシステムになっているのです。これは多分「商人の自宅の鍵を誤って販売しない」ための制約だと思われます。アイテムには「VendorNoSale(売り物にしない)」というフラグをキーワードに設定すれば「商人が販売しない」フラグをたてられますが、フラグがちゃんと動作しなかった時の為に「商人は鍵を販売しない」という設定にしたのでしょう。

そこで鍵を販売する方法を考えました。

1. クエストで商人とやり取りして鍵を販売させる。

2. 商人に鍵の設計図を販売させてプレイヤーが鍵を作成する。

1. の方法はクエストを新規追加する際にスクリプトを追加する必要があり、script追加となると現時点ではPS4で実装できません。

2. の方法は商人が販売しなくても良い気もします。設計図を鍵をかけたドアに張り付けておくとか。

script追加などの外部アセットと言えば、今年に入ってからPS4やPS5にもNexusからの移植(外部アセット有り)がされていて、私も気になっていたのですが、Bethesdaからの公式な発表がありませんでした。

Bethesdaのdiscordも毎日・毎週こまめに覗いてるわけではないので、最近知ったのですが。

"PlayStation版Skyrim Creationsに様々な外部アセットを追加できるよう、Sonyと協力を進めていることをお知らせいたします。

現在、スクリプトをアップロードできるCreation Kitのベータ版をテストしています。これにより、新しいゲームシステムやより複雑なクエストなど、利用可能なコンテンツの洗練度が大幅に向上します。また、追加の外部アセットについても調査を進めています。

Creation Kitベータ版は、Verified Creatorプログラムのメンバー限定で、無料コンテンツと有料コンテンツをBethesda.netプラットフォームにアップロードする際に使用できます。

PlayStationへの対応が拡大されたことに加え、ベータ版CKでは最大2GBの作品をアップロードできます。

外部アセットのサポートに関する調査が現在進行中のため、ベータ版のリリースは長期にわたると予想しており、CKアップデートの一般公開時期は未定です。詳細が決まり次第、こちらでお知らせいたします。"


Creation Kitのアップデートでスクリプトも含めたMODファイルをPS4/PS5でも公開できるように準備中とのこと。外部アセットもソニーと協議中というので、いつかは正式にスクリプトと外部アセットもPS4/PS5でも公開できる可能性がついにやってくるということです。

ただ、MODをダウンロードできる容量の拡大化については触れられていないのが気になります。

スクリプトはそんなに容量は取らないけれど、キャラクターや景観を美化するなど容量の大きい外部アセットを追加するMODを複数導入するにはMODをダウンロードできる容量もそれなりに必要なわけで。選択肢が広がってもダウンロードできないのでは意味がないですよね。

公式の発表には「Creation Kitベータ版は、Verified Creatorプログラムのメンバー限定で、無料コンテンツと有料コンテンツをBethesda.netプラットフォームにアップロードする際に使用できます。」という文章がありました。

説明:「Verified Creatorプログラム」は、サービスやプラットフォームが「クリエイター」として認定したユーザーに、作品の作成や活動を支援するためのプログラムです。

私はVerified Creatorプログラムのメンバーではないので、正式版のリリースまで待ちます。

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