Sunday, December 5, 2021

The Causeで扉が反応しない件

The Causeで古代アイレイドの遺跡を探索するパートがあり、青く光る素敵な扉が開かない、床のスイッチを踏んでも何も起きないバグが現時点(2021/12/06)であります。

開かない扉(その1)
床のスイッチを踏むと閉じていたゲートが開いて近道できるはずですが、スイッチを何度も踏んでも何も起きません。また、新たに追加されたデザインの扉も「開く」のメッセージが出ない状態です。Bethesdaはこれらの問題を把握しているそうなので、そのうち修正されるはずですが、正式な修正データが配布されるまでは「自力でなんとかする」しかありません。
開かない扉(その2)同じ扉を追加
大雑把な修正ですが、同じタイプの扉を右隣に配置して、同じ移動先にリンクしました。
しかし扉にカーソルを合わせても何も反応がありません。
Creation Kitの画面上では設定上は扉のオブジェクトとして配置・機能しているのですが、この新しい扉は「ゲーム上では扉として機能していない」ようです。
開かない扉(その3)CKで確認
もしかしたら扉のデータ上に名前がついていないのかも?と思い、Creation Kitで確認したところ、ちゃんと名前が設定されていました。
※名前の設定が抜けていると、プレイヤーがカーソルを合わせても扉などの仕掛けは動かない仕様になっているのです。
開かない扉(その4)別モデルの扉を配置
しかたないので、別のデザインの扉(Ccreation clubで追加されたのではなく、元からある扉)を設置して、移動設定をして先に進みました。
開かない扉(その5)開かない扉を削除1
開かない扉(その6)開かない扉を削除2
開かなかった扉の先のフロアにも床のスイッチを踏んでゲートを開く仕掛けがあったのですが、機能していない箇所があったので、ゲートそのものを削除して進みました。力業です。
開かない扉(その7)反応しないボタン
壁にスイッチがあったのですが、これもカーソルを合わせても「押す」などのメッセージのでない状態でした。
このスイッチで開くゲートもCreation Kitで削除。
謎の人
最終決戦地に最も近い町に馬車で運んでもらいました。馬車から降りた先、ショール・ストーンに移動したら、見慣れない人がいました。
AEでナックルのセット(Fearsome Fists)が追加されているので、それの関係者のようですが。話しかけるとなんか厄介ごとに巻き込まれそうだったので、放置しました。
デッドランドは赤い空
洞窟が真っ暗だったので、Creation Kitで照明を追加したり、ラスボスの背中にクロスボウを隠密状態で打ち込んだり、いろいろありましたが、オブリビオンゲートの先に広がるデッドランドは今日も赤い空でした。

Oblivionの時みたいにドレモラやズヴィライやデイドロスやスキャンプの団体様が四方八方から熱烈な歓迎をしてくれるのかと期待してましたが、このご時世を反映しているのか、まったく密になりませんでした。とても残念です。(自分用パッチに敵を増やす作業を追加するか…)

デッドランドでシナリオの分岐があるようなのですが、どこで分岐するのかわからなかったので、途中のデータからやり直そうと思っています。(どうやら未実装の分岐のようです)

追記(2022/1/8):扉が開かない件については、その後のアップデート(バージョン1.6.323.0.8)で修正されたとのこと。


Saturday, December 4, 2021

訳文確認中

AEで追加されたコンテンツは有志の方が作成した翻訳セットがNexusにあるのですが、一部日本語訳がなかったので、「欲しいものが無いなら自力で用意しよう」ということで、xTranslatorでチマチマ翻訳作業をしていました。

  • Nchuanthumz: Dwarven Home
  • Fishing
  • The Cause
  • Farming


Nchuanthumz: Dwarven HomeとFarmingはどんな家なのかという興味から。
二つともお風呂がないのが残念でしたが、Ccreation clubのMODなら家が追加されても実績やトロフィーに影響ないのが良いのではないかと思います。
意訳しまくっているの図(1) 意訳しまくっているの図(2) 意訳しまくっているの図(3)
Fishingは現在制作中の家に水槽を追加したいので、どんな内容なのかと翻訳作業をしたら、釣りポイント追加だけでなく、あれこれクエストがあって、個人的には良いコンテンツだと思いました。マグロを川で釣れますし。
釣りを教えてくれるNPCが「Swims-In-Deep-Water」という名前で直訳すると「深海で泳ぐ」という訳文になるのですが、個人的な判断で「サカナ師匠」にしました。前作の「トビウオ師匠」が懐かしくなったので。
The Causeは「そうだ、デッドランドに行こう」とワクワクしながら翻訳して、日本語訳のテストプレイをしました。
意訳しまくっているの図(4)
「おやおや?なんといことでしょうか。アイレイドの古代遺跡の隠しドアがビクともしませんな。>そう、ドアが開かないので先に進めないのです。これは一大事ですな…」
と、途方にくれる主人公の図。
グーグル先生に「Creation club The Cause Hidden room」のワードで聞いてみたことろ、The Causeはバグで進めない人が一部いるとのこと

  1. 公式のバグパッチを待つ
  2. コンソールコマンドで突破する
  3. Creation Kitでこの扉のオブジェクトを取り払う
ひとまず寝ます。

追記(2022/1/8):扉が開かない件については、その後のアップデート(バージョン1.6.323.0.8)で修正されたとのこと。

Ccreation clubの追加住宅で変更された座標

Coordinates changed in the additional housing of the Creation club

Ccreation clubの追加住宅で変更された「地上の座標」

以下のCcreation clubコンテンツと競合しないように配置する必要がある。


Farming

(ccvsvsse004-beafarmer.esl)
coordinate data:(-18,0)(-18,-1)(-17,-1)(-19,-1)(-19,0)(-17,0)
Farmingで使用されている範囲
6ブロック分変更。Rorikstead郊外に家を建てる場合は注意が必要。

Myrwatch

cceejsse002-tower.esl
coordinate data:(-6,15) (-17,15)
Myrwatchで使用されている範囲
2ブロック分変更。変更範囲は狭いので重ならなければ問題なし。

Tundra Homestead

cceejsse001-hstead.esm
coordinate data:(9,-1)(9,0)
Tundra Homesteadで使用されている範囲
2ブロック分変更。周囲に空き地が多いので、意図的に同じ場所に家を建てない限りは競合の心配は不要。

Shadowfoot Sanctum

cceejsse003-hollow.esl
Shadowfoot Sanctumで使用されている範囲
ラットウェイの井戸の底に入り口が追加されるので、地上部分には影響がないが、同じ場所に扉を追加するMODと競合する。

Hendraheim

cceejsse004-hall.esl
coordinate data:(-20,-9)(-20,-8)
Hendraheimで使用されている範囲
2ブロック分変更。意図的に同じ場所に家を建てない限りは競合の心配は不要。

Bloodchill Manor

cceejsse005-cave.esm
coordinate data:(15,16)
Bloodchill Manorで使用されている範囲
1ブロック分変更。山の上なので意図的に同じ場所に家を建てない限りは競合の心配は不要。(山脈のオーバーホールMODなどで地形を変更しない限りは問題なし)

Riverwood Cliff HouseのNexus公開準備中。

Riverwood Cliff HouseのNexus公開準備中。 外デッキのパーツの見直しとかもしたので、Bethesda.netのPS4とXoneのほうも更新しないとけなくなりましたが、英語版の説明文見直しとかやっていたら時間切れ(睡眠時間なくなるよ)なので公開...